Tele-Tandem

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Arlette du Vinage, DFJW, 2007
Sprachanimation für Tele-Tandem

 
Start
Kennenlernen
Anfangsphase
Alltägliche Spracharbeit
Vor der physischen Begegnung
Nach der physischen Begegnung
Weitere Anregungen
Nutzungshinweise
 

Gänsespiel

Das Gänsespiel ist eines der ältesten Würfelspiele. Das Spielbrett ist in Form einer Spirale aufgebaut. Ziel ist es, als erstes vom ersten Feld außen zum letzten Feld in der Mitte des Spielplanes zu gelangen. Dabei können allerhand Dinge passieren, im Original gibt es folgende Spezialfelder:

  • Die Gänsefelder: Eine Gans, die auf eines dieser Felder kommt, darf die gewürfelte Augenzahl noch einmal weiterziehen. Gelangt sie dabei wiederum auf ein Gänsefeld, darf sie abermals vorrücken usw.

  • Die Brücke: Landet eine Spielfigur auf der eine Seite der Brücke (Bsp. Feld 6), so kann sie direkt zur anderen Seite der Brücke (Bsp. Feld 12) weiterziehen, landet sie umgekehrt auf Feld 12, muss sie sofort zu Feld 6 zurückkehren. In beiden Fällen darf anschließend noch einmal gewürfelt werden.

  • Die Herberge: Eine Runde aussetzen.

  • Der Brunnen: Wer auf diesem Feld landet, muss so lange aussetzen, bis eine andere Gans genau auf diesem Feld zu stehen kommt und ihrerseits in den Brunnen fällt, während die gerettete Gans wieder normal weiter ziehen darf.

  • Das Labyrinth (Bsp. Feld 42): Zurückkehren zu beispielsweise Feld 30.

  • Das Gefängnis: Drei Runden aussetzen.

  • Der Tod oder Der Fuchs (Bsp. Feld 58): Die Gans des Spielers wird getötet und muss in der nächsten Runde auf Feld 1 neu anfangen.

Die Schüler bereiten den Spielplan selbst vor. Für die Spezialfelder werden Fotos der physischen Begegnung genutzt:

- das war so schön: gleich noch einmal (Gänsefelder)
- die Herberge/Gastfamilien: es ist so schön, wir bleiben noch eine Runde
- heilloses Durcheinander: zurücksetzen auf Feld...
etc.

Falls es zu kompliziert ist, die Fotos oder Bilder direkt auf dem Spielplan zu integrieren, kann man stattdessen auch Ereigniskarten herstellen und auf dem Spielplan lediglich die Felder markieren, wo eine Karte gezogen wird.

Die Regeln zum Spiel werden leicht verständlich notiert und das gesamte Werk an die Partnerklasse geschickt. Falls es Verständnisschwierigkeiten gibt (Ereigniskarten, Spielregeln) können diese per Voice-Chat geklärt werden.

Man kann natürlich auch bestimmte Thematiken mit diesem Spiel bearbeiten indem man den Spielplan anpasst:

- Umweltschutz
- Mathematik

Weitere Informationen:
http://francois.muller.free.fr/diversifier/jeudeloie.htm


Jeu de l’oie

Le jeu de l’oie est un des jeux de dés les plus anciens. Le dessin du plateau de jeu est en forme de spirale. Le but est d’arriver en premier à la dernière case de la spirale. Mais plein de choses peuvent se passer en chemin. Dans la version originale il y a les cases spéciales suivantes :

  • Les cases de l’oie : Une oie qui arrive sur cette case peut avancer une deuxième fois du même nombre de cases. Si elle retombe encore sur une case d’oie, elle continue une deuxième fois et ainsi de suite.

  • Le pont : Si un pion tombe tout juste sur une case à coté du pont (ex. case 6), il le traverse et peut avancer jusqu’à la case 12. S’il tombe sur la case 12, il doit aussi traverser le pont et ainsi retourner à la case 6. Dans les deux cas le joueur peut relancer le dé.

  • L’auberge : passer son tour.

  • Le puit : Celui qui tombe sur cette case doit passer son tour jusqu’à ce que quelqu’un d’autre tombe dans le puit (tombe sur cette même case). L’oie sauvée peut continuer normalement.

  • Le labyrinthe : retourner à la case …

  • La prison : passer 3 tours.

  • La mort ou le renard : L’oie du joueur est tuée et doit retourner à la case départ.

Les élèves préparent le plateau de jeu. Pour les cases spéciales ils utiliseront des photos de la rencontre physique :

- C’était trop bien : on remet ça (cases de l’oie)
- L’auberge/les familles d’accueil : on est bien, on passe son tour
- Le chaos complet : retourner à la case…
etc.

Si jamais il est trop compliqué d’insérer les images directement sur le plateau de jeu. Les élèves peuvent faire des fiches puis indiquer sur le plan seulement des cases où il faut piocher.

Les élèves établissent les règles du jeu, les notent de façon compréhensible et les envoient à la classe partenaire. S’il y a des problèmes de compréhension (règles du jeu, fiches), ils peuvent être discutés par voice-chat.

Il est bien sûr possible de traiter certains sujets avec ce jeu en adaptant le tableau de jeu :

- protection de l’environnement
- mathématique

Pour en savoir plus :
http://francois.muller.free.fr/diversifier/jeudeloie.htm